Regelwerk – Version 2.1
Foundation (Frozen)
Entwickelt von Sven Fleshman
Früher veröffentlicht als CoreCode Human System (CCHS)
Hinweis: Dieses Dokument beschreibt die Systemphysik des Frameworks. Das zugehörige Manifest beschreibt Haltung und Intention.
Ziel dieser Fassung
Diese Version dient als verbindliche Grundlage von The Consequence Framework.
Sie präzisiert Begriffe, definiert Systemregeln und stellt eine klare, konsistente Struktur für alle Editionen und Anwendungen bereit.
Dieses Dokument beschreibt die Systemlogik – nicht deren Ausgestaltung in einzelnen Anwendungen.
1) Zweck
The Consequence Framework ist ein zustandsbasiertes Regelwerk zur Modellierung von Situationen, Druck, Eskalation und Konsequenzen.
Es beschreibt eine deterministische Systemphysik, die:
- digital berechenbar ist (Simulation, Code, Logik)
- formal konsistent angewendet werden kann
The Consequence Framework verbindet Spielpraxis und Implementierung über dieselben Grundbegriffe:
Quelle → Zustand → Wirkung → Konsequenz
Es ist kein Zahlen- oder Trefferpunktsystem, sondern ein Rahmen zur Abbildung von Situationen und deren nachvollziehbaren Folgen.
2) Grundprinzipien
- Zustände beschreiben Realität, nicht Ressourcen.
- Wirkungen entstehen aus Zuständen und wirken in der Realität.
- Widerstände entscheiden nicht, ob etwas wirkt, sondern wie es getragen wird.
- Eskalation entsteht durch Dauer, Nähe und Konsequenz – nicht durch Addition von Schaden.
The Consequence Framework ist bewusst so gestaltet, dass es:
- Entscheidungen fördert
- Verantwortung sichtbar macht
- strukturelle Klarheit vor Optimierung stellt
3) Zentrale Begriffe (kanonisch)
Dieses Kapitel definiert die Systembegriffe verbindlich.
Zustand (engl. State)
Ein Zustand ist die benannte Realität, die aktuell wahr ist.
Er betrifft Welt und Figuren gleichermaßen und beeinflusst Handlung, Entscheidung und Wahrnehmung.
Ein Zustand wird nicht bewertet, sondern festgestellt.
Beispiele: Rippenprellung, Angst, Misstrauen, Beobachtet.
State-Meta (technisch)
State‑Meta beschreibt die systemische Einordnung eines Zustands.
Es enthält technische Eigenschaften wie:
- Kategorie (körperlich, mental, sozial, strukturell …)
- Basis‑Tier
- Tags
- Quelle
State‑Meta ist kein eigener Spielzustand.
Es dient ausschließlich der Systemordnung.
Wirkung (engl. Impact)
Wirkung beschreibt, welche Veränderung oder Einschränkung ein Zustand im Handeln und Entscheiden auslöst.
Der Zustand ist Realität.
Die Wirkung ist die Folge dieser Realität.
Wirkung ist qualitativ:
Sie beschreibt die Richtung, in die sich eine Situation durch einen Zustand verändert.
Widerstand (engl. Resist)
Ein Widerstand beschreibt, wie gut eine Figur die Wirkung eines Zustands tragen kann.
Widerstände verändern:
- die Intensität der Wirkung
- die Dauer, über die sie trägt
- die Reichweite, in der sie greift
Widerstände verändern niemals den Zustand selbst.
Intensität (engl. Intensity)
Intensität beschreibt, wie stark die Wirkung eines Zustands greift.
Sie bestimmt das Maß der Einschränkung von Handlung, Entscheidung und Wahrnehmung.
Intensität ist graduell:
Sie beschreibt die Stärke der Wirkung, nicht ihre Art.
Tier
Tier bezeichnet die systemische Klassifikation einer Intensität.
Im System wird Intensität technisch als Tier 1–3 geführt.
Effektivstufe (engl. Effective Tier)
Die Effektivstufe ist die technisch berechnete Intensität eines Zustands nach Berücksichtigung aller Widerstände.
Formel (vereinfachtes Modell):
Basis-Tier = systemische Intensitätsstufe
Modifikator = Summe aller Widerstandsreduktionen
Effektivstufe = max(0, Basis-Tier − Modifikator)
Technisch entspricht die Effektivstufe dem berechneten Effective Tier.
Dauer (engl. Duration)
Dauer beschreibt, wie lange ein Zustand bestehen bleibt.
Dauer ist systemisch definiert und kontextabhängig interpretierbar.
Reichweite (engl. Range)
Die Reichweite beschreibt, wie weit eine Wirkung greift:
- körperlich
- sozial
- räumlich
- narrativ
Reichweite ist ein Gestaltungswerkzeug.
Tick
Ein Tick ist der Moment, in dem ein Zustand systemisch relevant wird.
Ein Tick ist kein Zeitintervall, sondern ein Relevanzpunkt.
Konsequenz (engl. Consequence)
Eine Konsequenz ist die konkrete Folge, die aus einer Wirkung entsteht.
Konsequenzen beantworten nicht „Was ist richtig?“, sondern „Was geschieht jetzt?“.
Mögliche Konsequenzen:
- Abbruch oder Rückzug
- Eskalation oder Stabilisierung
- Verletzung, Verlust oder Tod
- Erfolg oder Durchbruch
Eine Konsequenz wird akzeptiert – nicht optimiert.
4) Source‑Priorität
Zustände entstehen aus unterschiedlichen Quellen.
Die Quelle beschreibt nicht Schuld, Absicht oder Moral, sondern Ursprung.
- System – Zustände aus interner Regel‑ oder Mechaniklogik (z. B. Eskalation durch wiederholtes Ignorieren eines Zustands).
- World – Zustände aus Welt, Umgebung oder Situation (z. B. Verletzung durch Sturz, Angst durch Bedrohung).
- Debug – Eingriffe zur Systemklarheit (keine erzählte Realität).
Für jeden Zustandsnamen existiert genau ein aktiver Zustand.
Mehrere unterschiedliche Zustände können gleichzeitig bestehen.
5) Zustandsregeln (engl. State Rules)
Ein Zustand:
- wird einmal benannt
- bleibt wahr, bis er endet oder ersetzt wird
- wird nicht gestapelt
Was benannt ist, ist wahr.
6) Widerstandsregeln (engl. Resist Rules)
Widerstände sind reaktiv.
Widerstände:
- verändern nicht die Realität
- verändern nicht den Zustand
- verändern ausschließlich die Wirkung
Die Wirkung bleibt präsent – die Frage ist nur, wie sie getragen wird.
7) Wirkungsauflösung
Die Wirkung eines Zustands zeigt sich außerhalb des Zustands selbst:
- im Handeln
- im Entscheiden
- im Erleben
Technisch wird die Wirkungsstärke über die Effektivstufe bestimmt.
Je höher die Wirkung, desto stärker die Einschränkung.
8) Tick-Ablauf (systemisch)
Ein Tick ist kein Zeit-Intervall, sondern ein Moment der Relevanz – immer dann, wenn ein Zustand eine Szene beeinflusst.
Ablauf eines Ticks (gedanklich, nicht formal)
1. Quellen prüfen
(Was wirkt gerade auf die Szene ein?
Welt, System oder eine bewusste Klärung?)
2. Zustände setzen oder entfernen
(Was ist jetzt wahr – oder hört auf, wahr zu sein?)
3. Widerstände anwenden
(Wie gut können die Beteiligten mit dem umgehen, was wahr ist?)
4. Effektivstufe bestimmen
(Wie stark wirkt das Ganze jetzt – tragbar oder kippt es?)
5. Konsequenz ausspielen
(Was passiert konkret als Konsequenz in der Szene?)
Dieser Ablauf stellt sicher, dass Konsequenz aus Struktur entsteht – nicht aus Willkür.
9) Do / Don’t
Do
- Neue Ideen zuerst als State formulieren.
- Wirkung vor Zahlen denken.
- Widerstände erklärbar gestalten.
- Konsequenzen akzeptieren.
Don’t
- Keine Trefferpunkte.
- Kein Stapeln identischer Zustände.
- Keine rohen Zahlen an State‑Meta binden.
- Keine Optimierung gegen Realität.
- Debug nicht als Gameplay‑Quelle nutzen.
Hinweis zur Umbenennung
Dieses Regelwerk wurde zuvor unter dem Namen
„CoreCode Human System (CCHS)” veröffentlicht.
Die Umbenennung in „The Consequence Framework” dient einer inhaltlichen Präzisierung und einer klareren Ausrichtung auf das zentrale Prinzip des Systems: Entscheidung und Konsequenz.
Struktur, Prinzipien und Urheberschaft bleiben bestehen. Frühere Versionen behalten ihre Gültigkeit als historische Fassungen.
Lizenz
© Sven Fleshman
Erste Veröffentlichung: 21.01.2026
Überarbeitet: Version 2.1
Dieses Werk steht unter der Lizenz Creative Commons Attribution–NonCommercial–ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0).
Das bedeutet:
- Nutzung, Weitergabe und nicht-kommerzielle Bearbeitung sind erlaubt
- Namensnennung ist verpflichtend
- Abgeleitete Werke müssen unter derselben Lizenz stehen
Der vollständige Lizenztext sowie weiterführende Dokumente (Manifest, Beispiele, Weltenbezug) sind verfügbar unter: https://svenfleshman.com
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