CCHS – Regelwerk

CoreCode Human System

Hinweis: Dieses Dokument ist das Regelwerk (die „Physik“).

Das zugehörige CCHS‑Manifest beschreibt die Haltung.

🟢 CCHS Regelwerk v1.0 — Foundation


Deutsch · Final (Regelbuch)

1) Zweck

CCHS definiert deterministische Zustandsregeln, die

  • in Software zuverlässig funktionieren und
  • analog am Tisch simuliert werden können.

Es ist eine gemeinsame Grundlage für Design (Spielbarkeit) und Entwicklung (Implementierung).


2) Grundprinzipien

  • Deterministisch: Gleiche Eingaben führen immer zum gleichen Ergebnis.
  • Zustandsbasiert: Wirkungen entstehen aus aktiven States und Resists.
  • Quelle → Zustand → Wirkung: Quellen setzen Zustände; Zustände treiben Wirkungen.

3) Zentrale Begriffe

  • State (Zustand): Eine benannte Situation, die auf einem Charakter aktiv sein kann.
  • Resist (Widerstand): Ein Modifikator, der die Wirkung von Zuständen reduziert.
  • Source (Quelle): Ursprung eines Zustands (system, world, debug).
  • Meta: Statische Definitionsdaten (z. B. tier, duration, tick).
  • Computed: Laufzeitwerte (z. B. effectiveTier).
  • Tier: Basis‑Intensität eines States (Meta).
  • EffectiveTier: Ergebnis‑Intensität nach Modifikatoren (Computed).
  • Tick: Bewertungs‑/Auswertungsintervall.
  • Duration: Wie lange ein State nach Setzen bestehen bleibt.

4) Source‑Priorität (harte Regel)

  • Priorität: [ system > world > debug ]
  • Pro State‑Name existiert genau ein aktiver State.

5) State‑Regeln

  • States beschreiben Situationen, keine rohen Zahlen.
  • States enthalten keine Effekt‑Mathematik.
  • State‑Meta umfasst: [name ], [ tier ], [ tags ], [ duration ], [ tick ], [ source ].

6) Resist‑Regeln

  • Resists sind reaktiv, niemals Auslöser.
  • Resists modifizieren Wirkung, nicht State‑Meta.
  • Resists dürfen beeinflussen:
    • [ effectiveTier ]
    • Dauer
    • Reichweite

7) Wirkungsauflösung (spielbar)

Textuelle Logik:

  • [ BaseTier = state.tier ]
  • [ Modifiers = Summe aller Resist‑Reduktionen ] (plus Umwelt‑Modifikatoren, falls vorhanden)
  • [ EffectiveTier ] = max(0, BaseTier – Modifiers)
  • Effekte lesen [ EffectiveTier ], um Outcomes zu skalieren.

8) Tick‑Ablauf (tischkompatibel)

  1. Quellen prüfen
  2. States setzen oder entfernen
  3. Resists anwenden
  4. EffectiveTier auflösen
  5. Effekte ausführen

9) Beispiel: 3 vs 8

Drei Warrior halten eine Front gegen acht Gegner.

  • World setzt [ FRONTLINE_PRESSURE ] auf alle drei.
  • [ BLEED ] und [ IMPACT ]‑Resists reduzieren bei einigen den [ effectiveTier ], aber der State bleibt aktiv.
  • Jeder State‑Name wird nur einmal aufgelöst; das System skaliert, ohne Meta zu duplizieren oder unkontrolliert zu stapeln.

10) Warrior‑Beispiel

  • State: [ FRONTLINE_PRESSURE ] (tier 2, source world)
  • Resist: [ BLEED ] (level 3)

Schritte:

  1. World setzt [ FRONTLINE_PRESSURE ].
  2. Debug überschreibt nicht (Priorität).
  3. [ BLEED ] reduziert [ effectiveTier ] von 2 auf 1.
  4. Meta bleibt unverändert; nur Computed‑Werte ändern sich.

11) Do / Don’t

Do

  • Neue Ideen zuerst als State formulieren.
  • Jeden Resist erklärbar machen.

Don’t

  • Rohe Zahlen direkt an State‑Meta hängen.
  • Meta zur Laufzeit verändern.
  • Debug als Gameplay‑Quelle nutzen.


🔹 CCHS – Regelwerk – Lizenz (Deutsch)

© Sven Fleshman
Erste Veröffentlichung: 21.01.2026

Dieses Regelwerk ist Teil des CCHS – CoreCode Human System.

Dieses Werk steht unter der Lizenz Creative Commons Attribution–NonCommercial–ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0).

Das bedeutet:

  • Nutzung, Weitergabe und nicht-kommerzielle Bearbeitung sind erlaubt
  • Namensnennung ist verpflichtend
  • Abgeleitete Werke müssen unter derselben Lizenz stehen

Der vollständige Lizenztext sowie weiterführende Dokumente

(Manifest, Beispiele, Weltenbezug) sind verfügbar unter: https://svenfleshman.com

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