CoreCode Human System
Hinweis: Dieses Dokument ist das Regelwerk (die „Physik“).
Das zugehörige CCHS‑Manifest beschreibt die Haltung.
🟢 CCHS Regelwerk v1.0 — Foundation
Deutsch · Final (Regelbuch)
1) Zweck
CCHS definiert deterministische Zustandsregeln, die
- in Software zuverlässig funktionieren und
- analog am Tisch simuliert werden können.
Es ist eine gemeinsame Grundlage für Design (Spielbarkeit) und Entwicklung (Implementierung).
2) Grundprinzipien
- Deterministisch: Gleiche Eingaben führen immer zum gleichen Ergebnis.
- Zustandsbasiert: Wirkungen entstehen aus aktiven States und Resists.
- Quelle → Zustand → Wirkung: Quellen setzen Zustände; Zustände treiben Wirkungen.
3) Zentrale Begriffe
- State (Zustand): Eine benannte Situation, die auf einem Charakter aktiv sein kann.
- Resist (Widerstand): Ein Modifikator, der die Wirkung von Zuständen reduziert.
- Source (Quelle): Ursprung eines Zustands (system, world, debug).
- Meta: Statische Definitionsdaten (z. B. tier, duration, tick).
- Computed: Laufzeitwerte (z. B. effectiveTier).
- Tier: Basis‑Intensität eines States (Meta).
- EffectiveTier: Ergebnis‑Intensität nach Modifikatoren (Computed).
- Tick: Bewertungs‑/Auswertungsintervall.
- Duration: Wie lange ein State nach Setzen bestehen bleibt.
4) Source‑Priorität (harte Regel)
- Priorität: [ system > world > debug ]
- Pro State‑Name existiert genau ein aktiver State.
5) State‑Regeln
- States beschreiben Situationen, keine rohen Zahlen.
- States enthalten keine Effekt‑Mathematik.
- State‑Meta umfasst: [name ], [ tier ], [ tags ], [ duration ], [ tick ], [ source ].
6) Resist‑Regeln
- Resists sind reaktiv, niemals Auslöser.
- Resists modifizieren Wirkung, nicht State‑Meta.
- Resists dürfen beeinflussen:
- [ effectiveTier ]
- Dauer
- Reichweite
7) Wirkungsauflösung (spielbar)
Textuelle Logik:
- [ BaseTier = state.tier ]
- [ Modifiers = Summe aller Resist‑Reduktionen ] (plus Umwelt‑Modifikatoren, falls vorhanden)
- [ EffectiveTier ] = max(0, BaseTier – Modifiers)
- Effekte lesen [ EffectiveTier ], um Outcomes zu skalieren.
8) Tick‑Ablauf (tischkompatibel)
- Quellen prüfen
- States setzen oder entfernen
- Resists anwenden
- EffectiveTier auflösen
- Effekte ausführen
9) Beispiel: 3 vs 8
Drei Warrior halten eine Front gegen acht Gegner.
- World setzt [ FRONTLINE_PRESSURE ] auf alle drei.
- [ BLEED ] und [ IMPACT ]‑Resists reduzieren bei einigen den [ effectiveTier ], aber der State bleibt aktiv.
- Jeder State‑Name wird nur einmal aufgelöst; das System skaliert, ohne Meta zu duplizieren oder unkontrolliert zu stapeln.
10) Warrior‑Beispiel
- State: [ FRONTLINE_PRESSURE ] (tier 2, source world)
- Resist: [ BLEED ] (level 3)
Schritte:
- World setzt [ FRONTLINE_PRESSURE ].
- Debug überschreibt nicht (Priorität).
- [ BLEED ] reduziert [ effectiveTier ] von 2 auf 1.
- Meta bleibt unverändert; nur Computed‑Werte ändern sich.
11) Do / Don’t
Do
- Neue Ideen zuerst als State formulieren.
- Jeden Resist erklärbar machen.
Don’t
- Rohe Zahlen direkt an State‑Meta hängen.
- Meta zur Laufzeit verändern.
- Debug als Gameplay‑Quelle nutzen.
🔹 CCHS – Regelwerk – Lizenz (Deutsch)
© Sven Fleshman
Erste Veröffentlichung: 21.01.2026
Dieses Regelwerk ist Teil des CCHS – CoreCode Human System.
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Das bedeutet:
- Nutzung, Weitergabe und nicht-kommerzielle Bearbeitung sind erlaubt
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